Las mujeres en los deportes electrónicos estamos dejando de ser seres mitológicos, porque es cierto que cada vez somos más visibles, pero aún queda mucho trabajo por delante.

A muchos, esta situación de desigualdad les resultará extraña al ser un sector tan joven y nuevo. Sin embargo, arrastra muchas de las lacras del machismo presente en la sociedad en la que vivimos. La idea de que los videojuegos no son solo cosa de chicos va calando, pero la de que los e-sports sean también para mujeres es algo que cuesta más. Las chicas pueden jugar, pero es mucho más difícil competir.

Los datos apuntan a que un 48% de los consumidores de videojuegos son mujeres, frente a un 52% de hombres. ¿Entonces, ¿por qué hay tan pocas jugadoras profesionales?

Los problemas empiezan en casa. Es una brecha generacional en la que aún no se conciben los videojuegos como un hobbie normalizado, y mucho menos para las chicas. Yo misma lo he sufrido. Mientras mis compañeros de clase y familiares chicos jugaban, a mí no me dejaban porque afectaba a mis notas, mis relaciones sociales, etc. Las chicas tienen menos tiempo para jugar porque desde sus hogares no se les facilita. Y para ser jugadora profesional tienes que entrenar, muchas, muchas horas.

Una vez que las chicas pueden jugar, los problemas no terminan ahí. Si ya se veía mal que los chicos jugaran y eran los raros en sus grupos de amigos, “los frikis”, que se quedaban en casa en vez de jugar al fútbol, las mujeres directamente somos como los unicornios. Hay un sector de la comunidad que siente la normalización de los videojuegos como una conquista personal, y que no lo va a compartir con las recién llegadas. Fruto de esto, hay un sector de la comunidad en e-sports que critica, juzga, analiza e insulta mucho más a la mujer porque no la cree merecedora de su posición como jugadora. Hablando con chicas que jugaban en LAN Partys (una minoría) me comentaban que, si querían jugar tranquilas sin que nadie las discriminara por su género, normalmente usaban nicks de chicos o directamente no utilizaban el chat de voz para no ser descubiertas.

Todo esto hace que las mujeres no se sientan a gusto compitiendo y que muchas decidan abandonar o que directamente ni siquiera se planteen dar el paso al competitivo. No es que ellas sean unas flojas, es que a ellos les falta educación. Una encuesta realizada del portal ESPN a jugadores profesionales de LCS reveló datos muy preocupantes. El 27% tenía serias dudas sobre si funcionaría incluir a una mujer, ya que se sentirían incómodos, o incluso podrían llegar a enamorarse de sus compañeras.

La falta de representación es otro factor que ya se suma a la larga cola de problemas. Si las chicas no ven ejemplos a los que seguir, si en el chat de voz no oyen una voz cómplice, la sensación de soledad se agrava, y hay que ser valiente y tener las cosas claras para adentrarse en un mundo hostil.

Algunos dicen que “no hay chicas compitiendo en equipos mixtos porque tienen poco nivel”, pero cuando tienes tantos factores en contra es difícil subir de nivel. Otras quizás sí tengan nivel suficiente para entrar en un equipo mixto, pero prefieren mantenerse en el anonimato. Es la pescadilla que se muerde la cola.

El examen minucioso al que se somete a las que llegan a la competición es para pensárselo dos veces. La jugadora profesional Geguri de Overwatch tuvo que grabarse durante una hora para demostrar que no estaba haciendo trampas cuando entró a competir con Shangai Dragons. Esto es algo habitual para todos los jugadores, la diferencia es que cuando se demostró que era ella la que jugaba, las críticas e incluso amenazas de muerte, no cesaron. Así pasó con Remilia, la primera jugadora en llegar a la LCS. No aguantó tanta presión y acabó por dejarlo.

Por otra parte, la escena femenina es muy pobre y es necesario hacer equipos femeninos como labor social para frenar esta desigualdad y tener profesionales formadas en un futuro. Las chicas deben tener un entorno seguro y las herramientas necesarias para crecer como profesionales para que en un futuro puedan integrarse en equipos mixtos. Es bastante obvia la desigualdad en las oportunidades viendo cómo son los equipos femeninos: con escaso respaldo de clubes grandes, sin apenas salarios, pocos patrocinadores y pocas oportunidades para competir. Solo se reduce, prácticamente, a torneos femeninos puntuales para los que las chicas se preparan a conciencia.

Pero no todo es negro. Existen iniciativas como la de Movistar Riders que ha decidido apoyar a un equipo femenino, Zombie Unicorns, en su viaje hacia la escena competitiva, para respaldarlas y darles los medios y recursos necesarios para mejorar. Asimismo, cada vez hay más chicas en puestos satélites de la escena competitiva: casters, analistas, managers, creadoras de contenido, community managers de clubes, especialistas en marketing y comunicación, etc. Los medios deberían tener la responsabilidad social de darles visibilidad a estas mujeres y potenciar de esta forma, la representación, animando a otras mujeres a que se unan a este sector.

Pero no me gustaría que esta visibilización fuese como quien señala con el dedo a la luna. No se debe hablar solo de nuestra presencia en vacío, sino remarcar nuestras carreras, trayectorias, metas conseguidas, etc. No somos un florero, somos trabajadoras como el resto. Algunas chicas, como es mi caso por mi profesión delante de las cámaras, tenemos más visibilidad. Pero no podemos olvidar a las chicas que también trabajan en puestos no tan populares, pero que contribuyen a este sector con su granito de arena.

¿Los e-sports necesitan de la lucha feminista? Rotundamente sí. No debemos luchar solas, sino apoyarnos en este movimiento social que busca la igualdad porque los problemas que se arrastran no son solo del sector sino de la sociedad en sí. Por ello, me declaro abiertamente feminista y soy muy positiva con respecto a la dirección que está tomando todo. Veo una evolución muy positiva en estos últimos cinco años, pero aún queda mucho trabajo por hacer.

Lara Smirnova

Presentadora y creadora de contenido del club de eSports Movistar Riders